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時事我見 August 14 Sun 2011
魔獸世界

前陣子媒體上有一則花絮,沸沸揚揚議論著「人醫」與「獸醫」的區別,還擦槍走火引發獸醫社群的強烈抗議。以「人」、「獸」的級別來討論專業道德,聽來饒富趣味,使我不禁想起多年前曾經玩過的電腦遊戲「魔獸爭霸」。

「魔獸」系列是一款風行全球的即時戰略遊戲,據稱現有超過千萬的付費玩家競逐線上。該遊戲自1994年單機版上市以來,為了配合激增的玩家人數與經濟規模已多次改版。不過,其基本劇情依然是在名為「扭曲虛空」(the Twisting Nether)的場景裡,由人類、精靈、獸人和惡靈等四大種族合縱連橫的種族戰爭。其中,人類與精靈共組「聯盟」,而獸人和惡靈則結成「部落」,猶如歷史長流裡「正」、「邪」誓不兩立的亙古對決。

「好人」vs.「壞蛋」的戲碼雖然老掉牙,卻是吸納認同的捷徑。這種劇情設定不僅被線上遊戲拿來激發戰鬥熱血,也散見於戲劇、新聞和政令宣導等等傳播媒材。鮮明的黑白對立可以創造話題,進而刺激商業票房;建構敵營的滔天罪狀,也能藉外部對抗來轉移內部矛盾,以收鞏固陣線之效;而從論述場域的競逐來看,提論者更可進佔詮釋高地、掌握關鍵的發言權。小從孩提辦家家酒的角色分派,大到冷戰時期集團對峙的時代氛圍,二元對立的簡化邏輯似乎是人類難以擺脫的認知結構。就因為現象如此普遍、受用,也直指它可能是一種集體思維模式。

部分社會學者借用拉岡(Jacques Lacan)「鏡像階段」的延伸概念,認為社群主體在自我認同的形成過程中,需要一個區辨於「他者」(other)的歷程。而當差異確立之際,貶抑「他者」就成為彰顯自我相對價值最簡便的方法,又可同時抵銷(想像中)來自「他者」的各種攻擊效果。這樣的過程在不同文化碰撞時更為鮮明,因此法農(Frantz Fanon)、薩依德(Edward Said)等研究殖民/後殖民學者均指出,殖民者將殖民地建構為蠻荒落後之所,從而將其侵佔掠奪的霸權,合理化為高尚的教化義舉。諸此扭曲「他者」面貌的現象,其實普遍存在各種權力關係中。它跳過了真正對話、同理的機會,淪入雙方循環攻訐、攻擊,甚至彼此仇視的無盡漩渦中。

當這種二元對立邏輯無止境地演繹下去,「邪惡他者」儼然將是威脅存續的緊迫危機。我們在挪威的攻擊事件看到了血淋淋的效應,兇手那本長達15年的計畫書,更警醒著民族/國族主義「非我族類,其心必異、必險、必惡,唯除之而後快」的毀滅性。記得科學小飛俠的主題曲是這麼唱的:「為了正義,他要消滅敵人;為了公理,他要奮鬥到底。」這時聽來,令人不禁打了個哆嗦。

正義?先看看你在遊戲裡選的是「人類」、「精靈」,還是「獸人」或「惡靈」。(文/黃文弘)

 
 
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